Personajes sin barreras | Characters without barriers
La representación de las personas con discapacidad en los videojuegos | The representation of people with disabilities in videogames
Resumen
Este artículo examina la representación de la discapacidad en tres videojuegos contemporáneos: The Last of Us Part II, Hellblade: Senua’s Sacrifice y Life is Strange, destacando cómo cada juego aborda temas de discapacidad de manera única y empática. A través de un análisis cualitativo y narrativo, se evaluaron las narrativas, personajes y mecánicas de juego en relación con su representación de la discapacidad. La validación de los hallazgos se realizó mediante entrevistas con personas expertas en discapacidad, así como con jugadores/as con y sin discapacidad, para obtener una perspectiva amplia sobre la autenticidad y el impacto de estas representaciones.
Los resultados indican que los tres juegos ofrecen representaciones matizadas y profundamente empáticas de la discapacidad, promoviendo la inclusión y la accesibilidad dentro de la industria. La discusión subraya la importancia de involucrar a comunidades de discapacidad en el proceso de desarrollo de videojuegos y la necesidad de diversificar las representaciones de discapacidad en los medios. Este estudio concluye que los videojuegos tienen un potencial significativo para influir en las actitudes sociales hacia la discapacidad, fomentando una mayor comprensión y aceptación.
Citas
Barnes, C. (1992). Disabling imagery and the media: an exploration of the principles for media representations of disabled people. The British Council of Organisations of Disabled People.
Carr, D. (2014). Ability, disability and dead space. Game Studies, 14(2).
Dornbush, J. (22 de octubre de 2020). The Last of Us Part 2 Review: the best of us. IGN. https://www.ign.com/articles/the-last-of-us-part-2-review.
Ellis, K. y Goggin, G. (2015a). Disability media participation: opportunities, obstacles, and politics. Media International Australia, 154(1), 78-88. https://doi.org/10.1177/1329878X1515400111.
Ellis, K. y Goggin, G. (2015b). Disability and the media. Palgrave Macmillan.
Goggin, G. y Newell, C. (2003). Digital disability: the social construction of disability in new media. Rowman & Littlefield.
Greitemeyer, T. (2014). Video games do affect social outcomes: a meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play. Personality and Social Psychology Bulletin, 40(5), 578-589. https://doi.org/10.1177/0146167213520459.
Hall, S. (1997). Representation: cultural representations and signifying practices. Sage.
Jenkins, H. (2004). Game design as narrative architecture. En N. Wardrip-Fruin y P. Harrigan (Eds.), First person: new media as story, performance, and game (pp. 118-130). The MIT Press.
Jenkins, H. (2006). Convergence culture: where old and new media collide. NYU Press.
Ledder, S. (2019). Game design and narrative for inclusion. En R. Kowert y T. Quandt (Eds.), The video game debate 2: revisiting the physical, social, and psychological effects of video games (pp. 70-85). Routledge.
Oliver, M. (1990). The politics of disablement. Macmillan.
Oliver, M. (1996). Understanding disability: from theory to practice. Macmillan.
Plagge, K. (25 de junio de 2020). The Last of Us Part II is messy, bleak, and brutal: spoiler-free review. GameSpot. https://www.gamespot.com/reviews/the-last-of-us-part-2-spoilerfree-review/1900-6417483/.
Powers, G., Nguyen, V. & Frieden, L. (2015). Video game accessibility: a legal approach. Disability Studies Quarterly, 35(1). https://doi.org/10.18061/dsq.v35i1.4513.
Shakespeare, T. (2010). Disability rights and wrongs revisited. Routledge.
Shaw, A. (2014). Gaming at the edge: sexuality and gender at the margins of gamer culture. University of Minnesota Press.
Shell, J. (2021). What do we see: an investigation into the representation of disability in video games. arXiv. https://doi.org/10.48550/arXiv.2103.17100.
Yuan, B., Folmer, E. y Harris Jr., F. C. (2011). Game accessibility: a survey. Universal Access in the Information Society, 10(1), 81-100. https://www.cse.unr.edu/~fredh/papers/journal/29-gaas/paper.pdf.
Zhang, L. y Haller, B. (2013). Consuming image: how media impact the identity of people with disabilities. Communication Quarterly, 61(3), 319-334. https://doi.org/10.1080/01463373.2013.776988.
Como revista de acceso abierto, el acceso a los contenidos de la revista tendrá carácter gratuito y los derechos de propiedad están sujetos a una licencia Creative Commons. Más concretamente, la revista estará bajo la licencia ‘Reconocimiento - NoComercial – Sin obra derivada (by-nc-nd’). Esta licencia permite el uso gratuito de los contenidos, pero no permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.